Le livre de la distance
2020 | Expérience en réalité virtuelle
Sélections et prix
Gagnant - Meilleure oeuvreJapan Prize - Division média numérique (2020)
Gagnant - Virtual & Remote, Best Narrative Experience The Webby Awards (2021)
Gagnant - Meilleure expérience immersivePrix Écrans canadiens (2021)
Gagnant - Golden Fireball AwardKaohsiung Film Festival - VR (2020)
Gagnant - Best Immersive Story Sandbox Immersive Festival (2021)
Gagnant - VR Story AwardBeyond the Frame Festival (2021)
Gagnant - Prix HorizonFestival du nouveau cinéma de Montréal (2020)
Gagnant - Meilleure œuvre d'animationFestival international du film de Vancouver - VIFF Immersed (2020)
Gagnant - Rockie Awards, Interactive: Youth (11-17)Banff World Media Festival (2021)
Gagnant - FWA of the DayThe FWA Awards (2020)
Gagnant - Best XP of the yearXR Awards (2020)
Gagnant - Production Company of the Year - National Film Board of CanadaXR Awards (2020)
Gagnant - Creator of the Year (Randall Okita)XR Awards (2020)
Gagnant - Best Cinematography or Visual DesignXR Awards (2020)
Gagnant - Best StorytellingXR Awards (2020)
Sélection officielleSundance Film Festival - New Frontier, Park City, Utah, USA (2020)
Sélection officielleTribeca Film Festival - Tribeca Immersive (2020)
Sélection officielleHot Docs Canadian International Documentary Festival - DocX (2020)
Sélection officielleTribeca Virtual Arcade @ Cannes XR (2020)
Sélection officielleBucheon International Fantastic Film Festival (BIFAN) - Beyond Reality 2020 exhibition
Sélection officielleFestival international du film de Venise - Venice VR Expanded (2020)
Sélection officielleNew Images Festival - XR Competition (2020)
Sélection officielleFestival international du film d'animation d'Ottawa - VR Competition (2020)
Sélection officielleIDFA Doc Lab - Spotlight (2020)
Sélection officielleLondon Film Week - VR Showcase (2020)
Sélection officielleFipadoc - Smart (2020)
Sélection officielleGames for Change Festival - Arcade Immersive (2021)
Sélection officielle Powell Street Festival (2021)
Finaliste - Expérience VR de l'annéeVR Awards (2021)
Sélection officielle Ji.hlava International Documentary Film Festival (2021)
En 1935, Yonezo Okita quitte sa maison d’Hiroshima, au Japon, et commence une nouvelle vie au Canada. Puis, la guerre et le racisme cautionné par l’État viennent tout changer : il devient l’ennemi. Trois générations plus tard, son petit-fils, l’artiste Randall Okita, nous convie à un pèlerinage interactif virtuel dans une émouvante histoire d’immigration et de famille, à la recherche d’un passé perdu.
Synopsis long
En 1935, Yonezo Okita quitte sa maison d’Hiroshima, au Japon, et commence une nouvelle vie au Canada. Puis, la guerre et le racisme cautionné par l’État viennent tout changer : il devient l’ennemi. Trois générations plus tard, son petit-fils, l’artiste Randall Okita, nous convie à un pèlerinage interactif virtuel dans une émouvante histoire d’immigration et de famille, à la recherche d’un passé perdu.
Le livre de la distance réunit des techniques issues de la sculpture mécanique, le cinéma et le théâtre pour transposer ce récit personnel en réalité virtuelle. Des archives familiales y ajoutent un élément de réalisme poignant. Les décors en 2D et en 3D fabriqués à la main et inspirés des gravures sur bois japonaises, la conception évocatrice des personnages et une chorégraphie fluide se conjuguent à des moments d’interaction étonnants pour nous faire doucement traverser l’océan et les années.
Randall Okita nous invite à participer à ce généreux acte d’imagination, lieu de théâtre envoûtant peuplé d’échos transgénérationnels. Il demeure à nos côtés pour nous accompagner à travers les instants les plus sombres du récit. Son besoin de se réapproprier les moments perdus de son grand-père devient nôtre. Ensemble, nous réimaginons un moment marquant de l’Histoire et participons à un parcours très personnel où cohabitent perte et guérison.
Expérience utilisateur
Le livre de la distance est une expérience de réalité virtuelle interactive à l’échelle d’une pièce qui explore de nouvelles possibilités pour la présentation de récits personnels.
L’expérience s’amorce sur un album photo ancien semblable à ceux que possédaient nos grands-parents. En l’ouvrant, nous plongeons immédiatement dans un monde de souvenirs perdus, foisonnant de vies imaginées par l’auteur et créateur Randall Okita. Au fil des pays et des générations, celui-ci devient notre guide, construisant chaque nouvelle scène de ses propres mains, comme s’il s’adressait à un public d’une seule personne.
Des moments d’interaction viennent équilibrer la puissante trame narrative linéaire et nous permettent d’approfondir notre compréhension de l’histoire. Une chorégraphie fluide nous oriente dans l’espace et nous amène à l’émotion au moyen d’actions physiques. Nous accédons ainsi à des photographies et à des documents familiaux historiques qui nous rappellent qu’il s’agit de la véritable histoire du grand-père de Randall Okita, lequel a immigré au Canada dans les années 1930 et a été emprisonné peu après son arrivée parce qu’il était japonais.
Le récit se déploie à partir de ce moment — une scène que le réalisateur a jouée lui-même dans le but de donner un sens à ce que son grand-père a vécu. Grâce à la réalité virtuelle, l’artiste nous invite à participer à son acte d’imagination. L’œuvre ne dure que 25 minutes, mais à la fin, nous avons la sensation d’avoir été transportés dans un autre monde.
Le livre de la distance sera offert sur Steam, Viveport et la boutique Oculus à l’automne 2020, en français, en anglais et en japonais.
ENTRETIEN AVEC LE CRÉATEUR RANDALL OKITA
Pourquoi avez-vous décidé de mettre en scène l’histoire de votre grand-père ?
Souvent, l’histoire de nos grands-parents et de notre famille nous parvient par bribes. Avec Le livre de la distance, je tente de retracer tout ce que mon grand-père n’a jamais dit — y compris certains épisodes dont le souvenir était peut-être trop douloureux pour lui. Je voulais réimaginer ce qu’il avait vécu, recréer une expérience qui permettrait aux gens de participer et de devenir des témoins.
Pourquoi avez-vous choisi la réalité virtuelle pour raconter cette histoire ?
La réalité virtuelle offre de nouvelles possibilités de visualiser des fragments d’histoire et d’interagir avec eux. Lorsque j’ai commencé à faire des expériences avec la RV, il m’a semblé que je pourrais réimaginer, d’une manière complètement différente, des moments que j’avais déjà vus en pensée tant de fois. Je pourrais être spectateur et participant. Ces possibilités me fascinaient, et le projet est parti de là.
Je voulais aussi surmonter une des faiblesses de nombreuses expériences de RV qui ont une forte composante narrative : la peur de décrocher si l’on rate certains éléments clés de l’histoire parce qu’on regarde ailleurs ou qu’on n’accorde pas assez d’attention aux aspects importants.
Ce que je voulais, c’était créer un espace interactif à la fois construit et fictif, mais avec des couches de réalisme — tout cela en indiquant aux spectateurs où ils sont censés être. Ainsi, ils peuvent se détendre et profiter de l’expérience immersive tout en participant à l’histoire qui se déroule autour d’eux.
L’esthétique et l’atmosphère sont toujours cruciales dans les expériences de RV. Parlez-moi de vos choix stylistiques.
Je dirais qu’il s’agit de théâtre magique minimaliste. J’ai intentionnellement créé les décors dans l’esprit du théâtre et de la gravure sur bois japonaise. Cela transparaît à peu près partout — dans l’éclairage, la musique, les transitions, etc. Beaucoup de décors sont plats, avec des éléments comme des vagues et des nuages en 2D qui ondulent. Tous ces objets ont été fabriqués à la main par des artistes, puis ont été animés.
Je souhaitais — contrairement à ce qui se produit dans les environnements très travaillés de nombreuses productions en RV — que les spectateurs aient conscience du fait que nous étions en train de construire à la main un espace matériel fondé sur l’imagination active.
Les protagonistes n’ont pas d’expressions faciales et ne parlent pas. Pourtant, ils racontent beaucoup de choses. Comment êtes-vous parvenu à faire cela ?
L’idée du théâtre magique nous a permis de limiter les détails aux aspects qui, selon moi, étaient importants pour raconter l’histoire et pour évoquer l’émotion du voyage. Je voulais que les spectateurs se concentrent sur la présence des protagonistes dans cette situation et cette période précises, plutôt que de tenter de décoder les sentiments à l’aide des expressions faciales ou des mots. De cette façon, les spectateurs peuvent s’identifier aux personnages d’une manière différente.
J’aime beaucoup l’idée de dire aux gens : « C’est une histoire que nous vous racontons » — une histoire qui émerge de ma connaissance imparfaite du passé de mon grand-père et dont les vides sont comblés par les hypothèses les plus plausibles. Si l’on peut faire cela sans que les spectateurs se détachent de l’histoire et des protagonistes sur le plan émotionnel, c’est là qu’intervient la vraie magie.
Vous vous êtes prêté vous-même à la capture de mouvements pour certains protagonistes. Comment vous êtes-vous senti lorsque vous avez personnifié votre grand-père alors qu’il était un jeune homme ?
C’était absolument fabuleux. Je connais son allure, sa démarche, les blessures qu’il s’est faites à la ferme et la façon dont elles sont ressorties avec l’âge. L’incarner physiquement fut une belle et inspirante expérience.
Pourquoi avez-vous décidé de vous inclure, en tant que protagoniste actuel, dans cette démarche ?
Je crois qu’il importe de montrer que je participe à la construction de ces idées et que j’imagine ces souvenirs associés à l’histoire de mon grand-père. Mais il est aussi question de la démarche que je fais pour prendre contact avec cette histoire et avec ce qui s’est produit, pour donner un sens à ce que mon grand-père a traversé. Même l’inexactitude de mon imagination et les artifices que je propose au spectateur ont de l’importance. Ce sont ces interconnexions qui rendent l’expérience aussi intéressante.
Si votre grand-père vivait encore aujourd’hui, comment réagirait-il à ce projet, selon vous ?
Je crois qu’il trouverait cela un peu drôle et qu’il ne dirait rien. Je pense qu’il aurait le sentiment de trop attirer l’attention. Il préférerait probablement retourner dans l’ombre et aller jardiner. Mais je crois qu’il serait aussi plutôt content que nous puissions raconter son histoire.
Votre grand-père est venu au Canada en souhaitant y trouver une meilleure vie. Croyez-vous qu’il a retrouvé cet espoir après avoir été interné ?
Je crois que oui. Il a été en mesure de continuer sa vie. À ma connaissance, il n’était pas habité par la colère. C’était un homme infiniment paisible, mais aussi d’une incroyable gentillesse. Je crois qu’il était très fier de ce qu’il a pu accomplir. J’aime à penser qu’il voyait les choses aller dans la bonne direction.
Ce projet a-t-il donné lieu à d’agréables surprises ?
Ce qui me fait particulièrement plaisir, c’est lorsque les gens qui ont expérimenté Le Livre de la distance parlent des souvenirs que cette production leur a inspirés. Je suis très fier de cette création et d’être en mesure de la partager au nom de ma famille, mais j’aime aussi avoir ce type de rétroactions des gens — lorsqu’ils évoquent les albums et les boîtes à chaussures remplis de photos qu’ils possèdent. Cela me confirme que j’ai atteint mon but. Il s’agit d’une histoire parmi tant d’autres, et si les gens peuvent en tirer quelque chose, je crois que c’est formidable.
ENTRETIEN AVEC LE PRODUCTEUR DAVID OPPENHEIM
Qu’est-ce qui a amené l’ONF à collaborer à l’œuvre de Randall Okita Le livre de la distance ?
À l’été 2016, le Studio de l’Ontario (Toronto) de l’ONF a invité quelques artistes à faire l’essai de certains nouveaux outils de RV. L’ONF connaissait déjà Randall en tant que réalisateur du court métrage d’animation Des ondes et des ombres, de même que pour ses sculptures et ses installations. Nous avons pensé qu’il trouverait intéressant d’explorer la RV en profondeur en tant que média artistique.
Quelle a été la genèse du projet ?
Le concept de base de l’oeuvre a véritablement fait surface lorsque Randall a commencé à explorer le parcours de son grand-père.
Nous avons choisi de raconter une histoire qui, selon nous, pouvait ajouter à la conversation sur cette période sombre du passé de notre pays et sur le monde dans lequel nous vivons maintenant. Compte tenu du bagage artistique de Randall en cinéma, en sculpture et en interprétation, nous avions le sentiment qu’il pouvait tirer parti de la RV pour construire son récit de manière intéressante et, surtout, trouver la façon de l’intégrer à un média qui mise sur la présence physique et l’espace. Nous savions qu’il pourrait donner vie à cette expérience en empruntant aux autres formes d’art qu’il avait déjà utilisées par le passé.
Qu’est-ce que ce projet apporte à l’espace virtuel ?
Raconter une bonne histoire de façon interactive peut sembler facile — il suffit de donner des choix au spectateur —, mais en fait, il est extrêmement difficile de trouver l’équilibre entre la puissance du récit linéaire livré par l’auteur et le pouvoir que détient le spectateur du fait qu’il peut agir dans l’histoire.
Le fait de travailler avec Randall était une magnifique occasion d’explorer et de perfectionner les affordances et les possibilités du récit en RV. Le livre de la distance possède une solide trame narrative linéaire du point de vue du réalisateur, mais il permet aussi au spectateur de parcourir les paysages et de participer physiquement à l’histoire.
Randall a remarquablement bien réussi à atteindre cet équilibre. Tous les éléments de l’expérience s’imbriquent de façon naturelle et agréable — comme s’il allait parfaitement de soi d’assister à ces moments dramatiques et d’y participer dans un espace virtuel. Comme pour toute œuvre d’art évocatrice, celle-ci offre l’espace voulu pour que le spectateur s’y projette. Randall nous demande ce qui pourrait arriver s’il était possible d’effacer la distance qui nous sépare de nos souvenirs et, ultimement, ce que ce serait de ne pas avoir à vivre dans cet espace intermédiaire. C’est une proposition très attrayante. Même si cette histoire appartient au passé de la famille de Randall, au bout du compte, nous nous posons des questions sur notre propre histoire.
Qu’est-ce que ce projet apporte à l’espace collectif ?
Réduire une communauté au silence ne peut se traduire que par une grande perte, dont les répercussions résonnent de génération en génération. En donnant à Randall une plateforme pour raconter son histoire, nous tentons de nous réapproprier ces histoires perdues et, idéalement, d’ouvrir l’espace en vue d’entretenir le dialogue.
Bande-annonce
Clip promotionnel 30s.
Parcours guidé par l'artiste
Baladodiffusion "Voices of VR" avec Randall Okita et David Oppenheim (en anglais seulement)
Équipe
Images
Générique
Scénariste et créateur
Randall Okita
Producteur
David Oppenheim
Productrice exécutive
Anita Lee
Productrice déléguée
Kate Vollum
Gestionnaires de projet
Oliva Amu
Jessica Parsons
Directeur artistique
Sam Javanrouh
Artiste principale
Emma Burkeitt
Chef programmeur
Luke Ruminski
Artistes 3D
Jeremy Canton
Paul Constance
Artiste-concepteur
Mohammed Karam
Programmeurs
Michael Sebele
Jord Farrell
Concepteur, musique et son
Menalon
Gréeur
Twisted Mountain Animation
Technicien, capture de mouvements
Aylwin Lo
En vedette
Lloyd Okita
Voix
Marc-André Grondin
Colm Feore
Scénaristes-conseils
David Bezmozgis
Kerri Sakamoto
Conseiller, expérience utilisateur
Stefan Grambart
Conseiller, animation
Aleks Berland
Animateurs
Moysis Antoniou
Prashanth Bhogaraju
Kerie Green
Liam McLaughlin
Concepteur graphique
Geoff Watson
Coordonnateurs, production
Jennifer Bertling
Andrew Martin-Smith
Frances Nyarko-Mensah
Chargé de studio et de production
Mark Wilson
Superviseur, production
Marcus Matyas
Coordonnateur technique
Kevin Riley
Administratrices, studio
Patricia Bourgeois
Stefanie Brantner
Leslie Anne Poyntz
Chargée de production ̶ unité, tournage au Japon
Jennifer Bertling
Interprètes
Tomomi Kataoka
Catherine Sachi Kikuchi
Recherche archives
Pamela Grimaud
Publicist
Jennifer Mair
Marketing Managers
Gabrielle Harvey
Tammy Peddle
Laurianne Désormiers
Marketing Coordinators
Sophie Thouin
Stéphanie Quevillon
Eric Bondo
Conseiller juridique
Peter Kallianiotis
Directrice exécutive
Michelle van Beusekom
Stratèges, médias sociaux
Emilie Nguyen Ngoc
Hannah Martin
Gestionnaires de communauté
Alyssia Duval-Nguon
Melissa Sauvé
TECHNOLOGIE ET INFORMATION
DevOps pr et spécialiste infrastructure
Sergiu Raul Suciu
Chef, Infrastructure systèmes
Bruno Gervasi
R&D
Engineer, Development & Media
Frank Nadeau
SERVICES TECHNIQUES
Coordonnatrice technique de projets
Mira Mailhot
PLATEFORMES NUMÉRIQUES
Directeur, R&D et plateformes numériques
Jimmy Fournier
Chargée de projets, produits numériques
Catherine Perreault
Coordonnatrice technique, produits numériques
Ana Appleyard
ÉTAPE DE DÉVELOPPEMENT
Gestionnaire de projet, développement
Robert Sandberg
Directeur artistique, développement
Sam Javanrouh
Artistes 3D
Omran Faour
Jenny Bermas
Artiste-conceptrice, développement
Rupinder Bhogal
Graphiste, développement
Alexander Perkins
Scénarimagiste, développement
Pavel Loudine
Chef décorateur
Matthew Morgan
Chef programmeur, développement
Stephan Tanguay
Programmeurs, développement
Nicholas Fox Gieg
Matthew Fabb
Programmeurs juniors, développement
Marishka Kalathil Zachariah
Jord Farrell
Recherche-développement technique
Jonathon Corbier
Tyler Sammy
Développeur-Unity, développement
Aylwin Lo
Conseiller, expérience utilisateur, développement
Pietro Gagliano
Monteur version démo, développement
Mike Reisacher
Concepteur microsite, développement
Trevor Kerr
Coordonnatrice de la production, développement
Carly Kastner
Assistant de production, développement
Max Wolfond
Musique complémentaire
“Sendo Kawaiya”
Interprétée par Otomaru
Composition par Kikutaro Takahashi, Yuji Koseki
Publication par Zen-on Music Company Limited
Courtoisie de Nippon Columbia Co., LTD./NIPPONOPHONE
“Take It Easy”
Composée et produite par Giorgio Di Campo,
Avec l’autorisation de FreeSound Music
Images d’archives utilisées avec l’aimable autorisation de :
Famille Okita
Nikkei National Museum & Cultural Centre
National Archives Catalogue at College Park (USA)
Newspapers.com
Bibliothèques et Archives Canada / C-057249
Section des livres rares et collections spéciales de la
bibliothèque de l’Université de la Colombie-Britannique
ou service des archives de l’université
Les producteurs souhaitent remercier
Christina Lee Storm
Stratégie de contenu
Jubin Dave
Stratège, travaux d’animation
Demian Gordon
Motion Capture Society
Remerciements particuliers
Yonezo Okita
Yeiko Okita
Lloyd Okita
Yvonne Yates
Grace An
Eloi Champagne
Dane Clark
Michael Fukushima
Trevor Kerr
Kimberly Anne Laferrière
Joanne Lam
Lea Marin
Spencer Maybee
Kiara Mikita
Maral Mohammadian
Kerry Okita
Pat O’Toole
Pauline Rosenbaum
Tania Thompson
Michelle Van Beusekom
Mark Van de Ven
Relations de presse
-
Marie-Claude Lamoureux
Attachée de presse – Montréal
C. : 438-304-6358
m.lamoureux@onf.ca | @MC_ONF
-
L’ONF en bref
Au carrefour mondial des contenus numériques, l’Office national du film du Canada (ONF) crée des animations et des documentaires interactifs d’avant-garde, du contenu pour appareils mobiles ainsi que des installations et des expériences participatives. Les productions interactives et plateformes numériques de l’ONF ont remporté au-delà de 100 récompenses, dont 21 prix Webby. Pour accéder à ces œuvres uniques, visitez ONF.ca.