J’aime les patates
2015
Description
Au Patateland, tout le monde aime les patates puisqu’elle est la richesse qui permet de vivre. Lorsque son village est frappé par la malchance, Chips manque cruellement de patates. Il devra apprendre à survivre sans elles, grâce à l’innovation et aux contacts humains, pour ainsi sauver sa communauté et vaincre la domination du Monstre patatosaure.
J’AIME LES PATATES est un jeu d’aventure un peu absurbe, décalé et drôle pour parler d’innovation sociale et d’économie durable aux 7-77 ans. Disponible pour le Web, tablettes et mobiles (IOS et Android), ce parcours ludique enseigne les étapes du changement social à tous. Téléchargez ce jeu narratif pour planter de nouvelles idées et faire pousser le changement. Lâchez pas la patate!
J’AIME LES PATATES est un jeu de Vali Fugulin en co-création avec Minority, produit par le studio interactif de l’ONF. Illustrations de Patrick Doyon.
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Le Making Of
Esquisses de Patrick Doyon
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Entretien avec Vali Fugulin
J’AIME LES PATATES
Un jeu de Vali Fugulin
Cinéaste en résidence à l’Office national du film du Canada, Vali Fugulin a pu se consacrer pendant deux ans à un projet des plus stimulants : la création d’un jeu interactif pour enfants, qui ne manquera pas de séduire aussi les adultes. Une occasion unique pour la réalisatrice de s’attaquer à une nouvelle forme d’écriture avec le concours de Minority Media, un studio de jeux vidéo indépendant montréalais, et d’associer à son projet plusieurs collaborateurs de talent, dont Patrick Doyon pour l’illustration et deux vieux routiers du trio Plaster pour la musique. Rencontre avec une créatrice heureuse.
ET PATATI ET PATATA
Entretien avec Vali Fugulin mené par Marie-Claude Lamoureux
Propos recueillis par Gérard Grugeau
QUI SUIS-JE ?
C’est difficile de me mettre dans une case, car j’ai eu souvent à me redéfinir. J’ai fait mes débuts à l’ONF avec le producteur André Gladu. Le documentaire m’est tombé dessus un peu par hasard en sortant de l’INIS et, depuis presque 20 ans, je le décline sous toutes ses formes, que ce soit pour le grand écran, la télé ou, de plus en plus, dans des formats interactifs, car il y a là un renouveau, quelque chose de stimulant que je ne trouve pas ailleurs. J’aime le côté rapide de l’interactif qui permet d’aller au bout d’un projet en peu de temps. Et j’aime bien travailler avec une équipe, être entourée. Les cinéastes, on travaille toujours seul, mais je me suis toujours élevée contre cette vision du créateur tout-puissant, qui fait tout, qui décide tout. Moi, je vais chercher les forces des collaborateurs autour de moi. Et justement, en l’interactif, on ne me voit pas comme la fille qui devrait être la reine d’un plateau, image qui ne m’a jamais correspondu. Sur le projet de J’aime les patates, j’étais l’artiste en résidence et j’ai ouvert au maximum avec mes collaborateurs pour relever à bras le corps le défi des nouvelles narrations.
LE FIL D’ARIANE
Je m’intéresse aux groupes humains, à tout ce qui amène les gens à se regrouper, interagir, se soutenir. Toutes mes oeuvres sont là-dessus : Les vendeuses de Tupperware parlait de la condition féminine à travers un regroupement de femmes. La Charte montrait comment on se définit comme Québécois en tant que groupe. Vu que le documentaire traditionnel s’effrite, que la télé ne marche plus et que le cinéma va devenir une sortie aussi spéciale que d’aller à l’opéra, je me questionne face à ce changement. J’ai de jeunes enfants et je me dois de reconnaître que le contenu qu’ils consomment passe par un bidule qu’ils ont dans les mains, que ce soit l’ordinateur ou la tablette. À un moment donné, j’ai allumé, je me suis dit : si je veux m’adresser à ces jeunes, c’est par là que ça passe. Pour ma résidence, j’ai donc proposé un projet ludique qui parlerait des entrepreneurs sociaux sous la forme d’un documentaire interactif ludique, avec une interface de jeu.. En résidence, on est là pour explorer, aller plus loin. Plus mon travail avançait, plus je me questionnais sur comment intégrer du documentaire avec du jeu et du contenu? J’ai fait une recherche sur ce qui existait déjà. Et avec mon producteur, on a décidé ensemble que mon projet serait non pas un docu-jeu, mais un vrai jeu à 100%. Sans perdre de vue que, moi, ma force, c’est de raconter des histoires, d’aller chercher des récits auprès des humains.
À L’ORIGINE DES PATATES
Je voulais m’adresser aux jeunes qui consomment des applications et parler d’un sujet qui me touche, celui des innovateurs sociaux. C’était une époque où mon fils était obsédé par les patates. À Noël, il m’avait demandé de lui imprimer un T-shirt avec des patates, qu’il a donné à ses amis. Il était dans ce délire-là. Quand j’ai commencé à articuler mon jeu, j’ai décidé de partir de cette obsession pour les patates. L’idée m’est alors venue que les patates représenteraient l’argent dans un monde imaginaire. Et que tout le village mis en scène dans le jeu fonctionnerait à la patate, un peu comme les roches dans les Pierrafeu. Il fallait ensuite créer une crise qui serait liée à un manque de ressources. C’était la prémisse : les patates étaient ma métaphore. La beauté de la résidence, c’est qu’elle m’a permis d’exprimer avec poésie mon côté fantaisiste et idéaliste. Je suis allée dans le ludisme, dans l’absurde. Travailler pour des enfants permet de se laisser aller complètement. Il y a des sources d’inspiration fabuleuses pour moi comme Sol et Gobelet ou Fifi Brindacier, des productions qui tiennent encore la route avec le recul. Pourquoi n’aurait-on plus le droit aujourd’hui d’aller vers ce type de créativité un peu déjantée? On a quand même pris soins d’aller vers un graphisme qui pourrait aussi impressionner les adultes.
LES INNOVATEURS SOCIAUX
Cet intérêt est lié à des rencontres. J’ai été réalisatrice pour la série Naufragés des villes qui parlait de la pauvreté à Montréal. J’ai alors fait beaucoup d’entrevues avec des intervenants, des innovateurs sociaux qui luttent contre ce fléau avec des petits moyens. L’organisme Renaissance, par exemple, récupère et revend des vêtements qui sont considérés bons pour la poubelle et ce faisant, donne des emplois à des gens marginalisé. Ils ont changé la vie de tellement de gens avec leur programme. Ils m’ont directement inspiré pour le jeu Je voudrais qu’à l’issue du jeu, les gens retiennent qu’en posant un petit geste, on peut changer les choses. Ne rien faire revient à penser que rien ne peut changer. Je voulais rendre hommage à ces gens qui travaillent sur le terrain. À la fin du jeu, on voit 5 personnes qui m’ont inspiré et qui sont à l’origine du projet. Chacun des personnages est inspiré d’une personne réelle, d’une histoire vraie. Ce sont tous des gens que j’aurais aimé filmer dans un documentaire mais ils sont devenus des personnages de fiction. Il a fallu que je fasse un petit deuil de ne pas tourner mais j’avais besoin de me réinventer complètement, de devenir moi-même une innovatrice sociale, et le jeu m’en a fourni l’occasion.
LES ENFANTS D’ABORD
Mes enfants m’inspirent pour tout, leurs amis aussi. Parfois, ils parlaient de jeux vidéo entre eux et je ne comprenais rien mais je voulais décoder et comprendre ce qui se passait dans ce groupe de jeunes humains. C’est une nécessité par rapport à mes enfants et à cette génération qui s’en vient. La télé, ils n’en ont plus rien à cirer. Il faut aller avec les médias qu’ils aiment et consomment (…) Mes enfants ont été mon premier public. Ils savaient au départ que mon projet n’était pas du « digital cocaïne », du jeu compulsif commeAngry Birds ou Candy Crush, mais un jeu pour ressentir des choses et pour réfléchir. Et mes enfants ont trouvé ça cool. Quand les enfants étaient jeunes, j’ai cherché des jeux intéressants et je tombais juste sur des trucs violents ou pas de leur âge. Je voulais bonifier l’offre que l’on trouve en jeu. Les premiers tests effectués auprès d’autres jeunes m’ont rassurée. Ils comprenaient de quoi on leur parlait. Ils disaient : « Ah, c’est sur l’environnement! Ah, c’est sur comment aider tes voisins! » Ils avaient saisi le « message » et ils ont joué tout le long, ce qui était bon signe.
MINORITY ET MOI
Quand on a décidé de faire un jeu, on s’est demandés quelle boîte indépendante pourrait produire le jeu. On a trouvé Minority Media qui avait déjà une démarche d’auteur. Notre ADN était donc compatible. Eux aussi veulent exprimer des enjeux sociaux, mais en les transformant en jeu, en les métamorphosant pour amener un ressenti. Minority sont en quelque sorte les inventeurs du jeu d’empathie. Eux, leur culture, c’est le jeu et moi la documentariste, je voulais raconter une histoire à partir de la réalité. Avec Ruben, leur game designer, on a dû se faire un lexique, car on utilisait les mêmes termes mais qui n’avaient le même sens et pour l’un et pour l’autre. Moi, je n’arrêtais pas de parler de réalité, de vrais gens, de vraies histoires. Mais pour Ruben en jeu, la réalité, c’est ce qui est vraisemblable. Pour passer un « message » à travers le jeu, je voulais toujours expliquer, montrer, en vraie documentariste que je suis. Or en jeu, l’apprentissage se fait par empathie, tu apprends parce que tu ressens, parce que tu es dans la peau du personnage. Je voulais aussi tout le temps des gros plans pour aller chercher l’émotion. Je réagissais en cinéaste, alors que le jeu utilise un autre langage, que j’ai appris! Dans un jeu, tu es le personnage principal. Donc, le personnage principal doit être presque silencieux sinon on te mettrait des mots dans la bouche, et l’objectif est que tu vives et ressente tes propres sentiments en tant que joueur. Il fallait scénariser en déplaçant les conflits, en déterminant qui est un allié, qui parle. C’est un autre univers et Ruben a été très généreux avec moi de ses connaissances. À la base, j’étais l’idéatrice du projet avec une équipe pour traduire mon univers. C’était un constant dialogue entre deux champs de pratique très différents : le documentaire et le jeu. Moi, je voulais avant tout que les enfants ressentent de l’empathie pour les personnages, je pensais constamment à mes innovateurs sociaux qui travaillent avec des gens qui souffrent et font tout pour les aider.
LA CONCEPTION VISUELLE
Avec Ruben, on a travaillé presque 8 mois à développer l’histoire. Puis il a fallu donner vie à nos personnages. Et on savait quels sentiments on voulait susciter chez le joueur. La mécanique du jeu avait été établie. Elle devait incarner l’apprentissage, le fait, par exemple, que le joueur devait travailler en groupe. Il ne s’agissait pas ici de courir et tirer du fusil, comme dans les plupart des jeux. Nous, on commence par se demander ce que sera le message, ensuite le «game play» qui l’incarne et, ensuite, on trouve l’histoire. Alors qu’en jeu, traditionnellement, on trouve la mécanique de jeu (courir, tirer du fusil, etc) et ensuite on trouve une histoire, et peut-être, à la fin, un message mais c’est rare qu’il y en ait. Le « game play » était donc d’aller chercher les autres petits bonshommes, d’agir ensemble, de créer une solidarité. Puis, j’ai défini les personnages et les décors. Ruben travaillait les lieux, l’île, le village. Après les étapes de l’idéation, de la scénarisation et de la mécanique, j’ai demandé à Patrick Doyon, nommé aux Oscar (Dimanche, 2012), de concevoir les illustrations. Quand on a eu les illustrations de Patrick, les sentiments, les personnages étaient là. Patrick avait compris intuitivement que ses dessins allaient devenir du « game play », qu’ils allaient servir à des mécaniques. Par exemple, d’emblée il nous a proposé que le petit personnage ait un chapeau pointu qui servirait à la fois de panier à patates et de porte-voix. Patrick a vu tout de suite que le personnage n’était pas juste un bonhomme, mais qu’il avait des fonctions. Et dans le village qu’il nous a présenté, il y avait des portes, des passages. Il comprenait déjà le principe du jeu. Patrick a travaillé deux mois à temps plein. Son mandat était d’incarner les personnages et l’univers dans lequel ils évoluaient. Plus l’ajout de certains accessoires : l’arbre à patate, les pelures, tout ce qui se manipule dans le jeu. C’est lui qui a donné un corps au monstre-usine, qui était la métaphore principale du jeu. (…) Patrick dessine des personnages plats en 2D. L’effet pouvait être malheureux en 3D, car il fallait que ses personnages aient des fesses, un dos, une nuque. La directrice artistique, Sophie Paquette, chez Minority a fait un travail extraordinaire pour faire ce passage au 3D et que l’univers prenne vie C’est un jeu pour les tablettes et mobiles mais qui peut se jouer aussi sur ordinateur. Il dure 45 minutes. Pour les enfants c’est très intuitif, les adultes vont peut-être « gosser » un peu au début. Mais je voulais que ce soit un jeu facile à réussir.
L’HABILLAGE SONORE
Les deux musiciens du trio montréalais Plaster que j’ai sollicités, Alex McMahon et Jean-Phi Goncalves, n’avaient jamais fait de jeu. Il y a eu aussi avec eux aussi une courbe d’apprentissage car on travaillait avec des «boucles» musicales. Chaque joueur allant à sa propre vitesse, on enchaîne les boucles, on n’a pas le choix. Mais il fallait également composer à l’image, dans les moments où tout le monde vit les scènes dans une même durée, ce que la musique devait souligner. Benoît Lafrance a fait un super travail à la conception sonore. Il a créé tous les sons d’ambiance, mais aussi guidé les musiciens pour leur apprendre à s’adapter à l’environnement du jeu.
LES DIALOGUES
On a fini par couper la moitié du texte, mais j’ai insisté pour avoir beaucoup de dialogues, ce qui se fait rarement en jeu. Le personnage qui m’inspirait le plus, c’est Mamidon, la vieille mamie. Elle est inspirée de mes grandes tantes, de grands-mères que je connais. C’était important pour moi qu’elle n’ait pas la langue dans sa poche et qu’elle parle un peu « tout croche » avec des expressions parfois un peu crues. Comme dans un film de fiction, je voulais être fidèle au personnage que j’avais en tête. Mon producteur a accepté que j’écrive une version en québécois populaire et une autre en français de France. Les joueurs tests on beaucoup aimé que ce soit en québécois. Quand on a fait traduire en d’autres langues, il fallait s’assurer que les blagues soient comprises et trouver des équivalences culturelles. On visait un public d’enfants de 9 à 12 ans et leurs parents. Il fallait que les adultes aient aussi du plaisir à jouer. Il peut y avoir deux niveaux de compréhension dans le jeu, on ne voulait pas un ton infantilisant. Pour les activités scolaires, on établira qu’il s’agit d’un langage parlé, car on va aller aussi vers l’éducatif avec ce jeu.
ENFANCE – GROS SUR LA PATATE
Le malheur des gens me touche. Quand j’ai eu des enfants, j’ai vu la même chose chez eux que ce que j’avais ressenti face à l’itinérance quand j’étais jeune. J’ai vu qu’ils étaient bouleversés, ça m’a ramené à ma propre enfance. Toute cette misère humaine me chavire. J’avais mis tout ça de côté dans ma tête. J’ai dit à mon fils : « Je comprends ta peine, c’est beau que tu sois touché. Garde toujours cette sensibilité-là. Dis-toi qu’on ne peut pas régler toute la pauvreté, mais que chacun peut faire sa petite part. » Je sais bien qu’on ne va pas enrayer la misère avec un jeu et des patates, mais je crois aux petits gestes. Et je voulais faire appel à cette sensibilité qu’on a encore quand on est enfant. Mon jeu s’adresse aux enfants, incluant l’enfant que les adultes ont encore en eux. Les enfants ont ce rapport ouvert et sensible au monde et, à un moment donné, ça se referme. Nous, en tant qu’adultes, on met tout ça de côté. Si ce jeu, à sa modeste mesure, peut nous sortir un tant soit peu du cynisme ambiant, tant mieux.
Générique
Une création de
Vali Fugulin
Direction de création
Ruben Farrus
Design et développement
Minority Media
Conception artistique et illustration
Patrick Doyon
Musique
Jean-Phi Goncalves et Alex McMahon
Conception sonore et implémentation
Benoit Lafrance, La Hacienda Creative
MINORITY
Directrice artistique
Sophie Paquette
Programmeur en chef
Alexandre Viens
Prototypage
Jean-François Pérusse
Animateur en chef
Yann Penno
Concepteur de jeu
Erik Szabò
Producteurs exécutifs
Catherine Brainbridge
Christina Fon
Ernest Webb
Julien Barnoin
Linda R. Ludwick
Vander Caballero
Productrice
Tali Goldstein
Productrice adjointe
Charlotte Fisher
OFFICE NATIONAL DU FILM DU Canada
Producteur exécutif
Hugues Sweeney
Chargée de production
Marie-Pier Gauthier
Chargé des technologies
Martin Viau
Chargée d’édition
Valérie Darveau
Administratrice
Marie-Andrée Bonneau
Coordonnateurs de production
Dominique Brunet
Caroline Fournier
Angel Carpio
Agente de mise en marché
Tammy Peddle
Graphiste complémentaire
Raed Moussa
Recherchiste
Anne-Marie Archambeault
Responsables de la traduction et de l’assurance qualité
VMC Consulting
Gabrielle Lisa Collard
Catherine Bélanger
Remerciements
Arthur Fugulin-Langevin et Nicolas Rainville
Léo Fugulin-Langevin
Sébastien Gros pour son soutien créatif
Anne-Marie Belhadj
Chris Johnson
Claire MacKinnon
Jake Kent
Josh Lee
Julien Barnoin
Kyle Patterson
Paul Di Marco
Rommel Romero
Vander Caballero
Tous les testeurs du jeu
Photographies
Picture Tank
Ciudad Saludable
Patrick Beuglot
Orquesta de Instrumentos Reciclados de Cateura
Guy et Neca Marcovaldi
M. Rafael Dabul
Relations de presse
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Marie-Claude Lamoureux
Attachée de presse – Montréal
C. : 438-304-6358
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L’ONF en bref
Au carrefour mondial des contenus numériques, l’Office national du film du Canada (ONF) crée des animations et des documentaires interactifs d’avant-garde, du contenu pour appareils mobiles ainsi que des installations et des expériences participatives. Les productions interactives et plateformes numériques de l’ONF ont remporté au-delà de 100 récompenses, dont 21 prix Webby. Pour accéder à ces œuvres uniques, visitez ONF.ca.