Effet mer
2018 | 4 min
La vidéo de réalité virtuelle à 360° Effet mer entraîne le spectateur au cœur d’une prestation de danse. Trois protagonistes y explorent un univers nouveau et improbable oscillant entre tranquillité et inquiétude, entre beauté et péril. Pris dans cette tension, le spectateur devient le quatrième protagoniste, celui qui crée la chorégraphie à travers son regard.
Résumé
Effet mer est une vidéo de réalité virtuelle à 360° où le spectateur crée la chorégraphie à travers son regard.
Contexte artistique
Captée au large des côtes sur les battures de vase de la zone intertidale, à proximité de Vancouver, Effet mer est issue d’une collaboration entre l’artiste néomédiatique Nancy Lee et la chorégraphe Emmalena Fredriksson. Unissant leur savoir-faire dans le cadre d’une résidence d’artiste d’un an, elles ont exploré les possibilités qu’offre la réalité virtuelle pour présenter la danse et en faire vivre l’expérience.
Dans un spectacle traditionnel sur scène, la séparation entre le public et les danseurs restreint le caractère intime de la prestation. Le film de danse permet en revanche de s’approcher davantage du mouvement, de le saisir visuellement d’une façon plus dynamique, et aussi de rompre avec la continuité, le temps et l’espace. Mais l’écart entre le spectateur et l’artiste ne se trouve pas pleinement comblé, et la performance se déroule dans un espace-temps qui n’est pas celui du visionnage. Difficile, dans ces conditions, d’éprouver l’empathie et l’immersion totale des sens que suscite un spectacle de danse auquel on assiste réellement.
Cherchant à dépasser ces limites, Effet mer allie les avantages de l’interprétation en direct à ceux du film de danse en plaçant le spectateur littéralement au cœur d’une expérience en temps réel, d’une façon qui n’aurait pas été réalisable auparavant.
Tournage d’une vidéo à 360°
Dans Effet mer, la relation entre la chorégraphie, la caméra et le public est si fondamentale qu’on a entrepris les essais caméra dans un studio de répétition. Il s’agissait d’évaluer la distance qui séparait les danseurs, leur position de rotation relativement à la position de départ du public, ainsi que la hauteur de la caméra.
Le tournage d’une vidéo à 360° en zone maritime a également soulevé quelques difficultés. L’équipe a eu beau consulter la courbe des marées afin de disposer de la plage horaire la plus étendue possible et choisir l’emplacement le plus propice offrant de vastes replats de marée, il se révélait impossible d’éviter la fluctuation des niveaux d’eau. L’équipe n’avait donc que quelques minutes pour filmer avant de devoir rassembler le matériel et trouver un nouvel emplacement favorable.
Qui plus est, puisque le tournage à 360° ne permet pas de dissimuler l’équipe de production, le fait de se trouver à un kilomètre au large compliquait encore la situation. À chaque prise, l’équipe devait donc courir jusqu’à l’horizon et s’étendre à plat dans l’eau. Les danseurs constituaient en outre la seule ligne de défense lorsque le trépied de la caméra se mettait à pencher ou que la batterie externe de quelque onze kilos de la caméra ― protégée par son étui étanche ― flottait jusque dans le champ de l’image.
Technologie
Effet mer est une vidéo stéréoscopique à 360° tournée à l’aide de la caméra Odyssey de GoPro et assemblée avec la plateforme de réalité virtuelle Jump de Google. Celle-ci a généré les images en format 8K et les cartes de profondeur utilisées pour créer cette expérience de danse en réalité virtuelle 3D.
Le montage et la correction des couleurs ont été réalisés au moyen d’Adobe Premiere Pro. Pour exécuter la rotoscopie, on a eu recours aux outils stéréoscopiques de réalité virtuelle Mocha. La composition d’images a été effectuée au moyen d’un cache et d’une carte de profondeur, et le comblement du nadir et du zénith, avec After Effects.
La gestion et le traitement des données relatives aux images d’une résolution de 8192 × 8192 ont tenu du défi. Même en utilisant des serveurs mandataires de 2K, il était impossible d’effectuer le montage avec la lecture en temps réel : les images ont donc dû faire l’objet de longs rendus avant que l’équipe puisse en évaluer la durée et le rythme.
La spatialisation sonore a été conçue avec Reaper et les modules d’extension Facebook Audio Workstation. De multiples formats audio ont été produits pour permettre la prise encharge sur diverses plateformes. Le son binaural a été codé au moyen de 1st-order ambiX, ainsi que de dispositifs TBE 8 pistes et stéréo 2 pistes à tête verrouillée.
Bande-annonce
Images
Équipe
Générique
Produit par l’Office national du film du Canada
Nancy Lee, Emmalena Fredriksson et le Studio interactif de l’ONF
Réalisatrice
Nancy Lee
Chorégraphe
Emmalena Fredriksson
Danseuses
Zahra Shahab
Rianne Svelnis
Lexi Vajda
Directeur technique
Olivier Leroux
Montage
Nancy Lee
Conceptrice sonore
Kiran Bhumber
Musique
Submergence
Composée par Kiran Bhumber
Conception des titres
Eli Muro
Créateur de costumes
Adam-Lin Bungag
Coiffeuse et maquilleuse
Min-Jee Mowat
Assistant de production
Richard Wilson
Producteurs
Nicholas Klassen
Robert McLaughlin
Technologue créatif
Vincent McCurley
Producteur exécutif
Robert McLaughlin
Chargée de projet
Laura Mitchell
Coordonnatrice de production
Jasmine Pullukatt
Administratrice de studio
Carla Jones
Marketing
Tammy Peddle
Coordonnatrice marketing
Stéphanie Quevillon
Relations de presse
Katja De Bock
Stratège médias sociaux
Kathryn Ruscito
Relations de presse
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