Rêve
2018 | 10 min
Accessible en réalité virtuelle et en ligne
Sélections et prix
Production Interactive - Fiction FinalistePrix Numix 2019
Sélection officielleView Conference 2018
Compétition officielle: réalité virtuelleOttawa International Animation Festival 2018
Sélection officielleDigital Cultures 2018
Sélection officielleFantoche 2018 - Festival international du film d'animation
Sélection officielleFestival de musique émergente 2018
Sélection officielleMUTEK
Sélection officielleFestival international du film de Fantasia 2018
Sélection officielleMUTEK_IMG 2018
Sélection officielleIDFA 2016
Sélection officielleFilmGate Miami 2018
Rêve est un générateur d’expériences en ligne inspiré des mécanismes uniques des rêves. Les rêves semblent puiser dans les souvenirs personnels, collectifs et génétiques. Nos expériences, nos sens, nos intuitions et nos émotions sont filtrés par notre système neurologique, qui nous présente ensuite une réalité simulée, guidée par une logique interne et obéissant à ses propres règles. D’une certaine façon, Rêve relève davantage de la réalité alternative que de la réalité virtuelle; c’est une brève immersion dans une dimension parallèle qui demande que nous reconsidérions notre relation avec le monde du rêve et le monde éveillé.
Imaginé et composé par le musicien expérimental Philippe Lambert, Rêve est supporté par un synthétiseur audiovisuel codé sur mesure par Édouard Lanctôt-Benoit. Les paysages oniriques que vous y explorez sont une création des artistes Caroline Robert et Vincent Lambert. Vous pourriez aussi tomber sur l’un des rêves illustrés par les gens ayant participé à nos évènements de dessin en direct. Chaque souvenir visuel est destiné à être transformé et à se fondre dans un autre souvenir, créant un parcours unique à chacun des rêveurs.
Mot du créateur
Avec la création de Rêve, je voulais travailler avec des artistes visuels d’une façon similaire à celle dont je collabore dans le contexte de ma pratique musicale. J’ai pensé aux artistes comme étant différents instrumentistes, capables d’improviser sur le thème des rêves et de créer des images qui seraient superposées et organisées en rythme au cours d’une performance en direct dirigée par l’utilisateur. Les artistes pourraient jouer avec un synthétiseur visuel unique, générant des souvenirs qui se métamorphoseraient sans cesse l’un dans l’autre. J’ai approché les séances de dessin collectif comme une source de matériel visuel aléatoire, un peu comme s’il s’agissait de matériaux de type « found-sound », faisant de Rêve une œuvre d’ensemble plus qu’une vision unique qui puise simultanément dans les banques de souvenirs individuelles et collectives.
Quand on rêve, tout est réel; quand on est éveillé, tout est réel. Les deux états font partie de la totalité de l’expérience de la vie. En cette ère hyper matérialiste, on oublie souvent que tout est possible. Il est important de se souvenir que notre propre existence n’est vraiment qu’un instant fragile résultant d’un flot infini de phénomènes locaux et cosmiques. Nos sociétés et nos cultures ne sont que la manifestation des rêves de nos ancêtres. Alors que la menace d’une crise environnementale massive plane au-dessus de nous, il est impératif d’examiner nos rêves, collectifs comme individuels, de refuser d’accepter le statu quo et de prendre conscience qu’en tant qu’espèce, il nous faut continuellement rêver afin de façonner notre avenir. Avoir une vision est la première étape vers la création. La création est ce qui nous rends pleinement humain.
Philippe Lambert
Entretien avec l’équipe de création
Philippe, on te connaît surtout comme compositeur de musique électronique et expérimentale. Tu as travaillé sur d’autres projets interactifs, dont BLA BLA (2011) et Jusqu’ici (2014), mais Rêve est ton premier projet en tant que réalisateur. Comment as-tu trouvé l’expérience?
Philippe Lambert : Depuis 1995, ma pratique artistique est axée sur la musique; je ne suis pas cinéaste ni documentariste. C’est donc plutôt la méthodologie de la musique que je voulais amener au projet, en travaillant avec des gens qui font des visuels comme s’ils jouaient des instruments, comme s’ils faisaient partie d’un band et qu’ils improvisaient. Ils pouvaient recomposer, altérer, superposer les éléments pour créer un tout, un résultat d’ensemble, comme en musique.
L’aspect collaboratif du projet est un point de mire. Comment s’est déroulée la collaboration entre les membres de l’équipe? Vous étiez d’ailleurs deux, Caroline et Vincent, à contribuer aux visuels.
Philippe : Je ne voulais pas aborder le projet d’une façon hyper directive, où le réalisateur délègue et les autres exécutent. Ma vision, c’était le processus et non le résultat. On a développé un engin de création avec lequel ils pouvaient jouer sur un thème – les rêves. Je voulais créer un contexte de création et voir ce que tout le monde pouvait y apporter.
Édouard Lanctôt-Benoit : Caroline et Vincent ont fait des textures en papier ou à l’ordinateur. Ensuite, ils les ont intégrées, et l’engin les a digérées pour générer un univers et des effets. Ces effets étaient ensuite paramétrés, modulés, animés. On pouvait changer la vitesse, la grosseur, l’entremêlement, la couleur, la luminosité…
Vincent Lambert : J’ai réalisé beaucoup de dessins, de formes géométriques. Puis j’expérimentais dans l’engin jusqu’à ce que je trouve quelque chose d’intéressant, et je suivais ce filon. Je me basais sur un thème général, mais ça devenait presque de l’écriture automatique.
Caroline Robert : Au début, c’était plus exploratoire. Vincent et moi réalisions des textures ou des animations dans notre propre ADN. Puis, il y avait des procédés d’animation que Vincent avait développés dans l’engin que je trouvais intéressants. Alors, je les réutilisais avec certaines de mes textures. Et inversement, Vincent utilisait certaines de mes techniques pour créer des textures, dans son propre style. Finalement, nos deux types de visuels se font écho, mais ils sont constamment en train de se transformer l’un dans l’autre par l’intermédiaire de l’engin qu’Édouard a développé. Je pense que nous avons tous les trois contribué aux visuels.
Parlez-nous un peu plus de la musique. Quel était son apport dans l’expérience?
Philippe : La musique du projet est interactive. C’est un peu comme si je créais un instrument et que je donnais aux usagers la charge d’interpréter les pièces. Je ne suis pas intéressé du tout par l’idée de finalité en musique, mais plus par des écosystèmes sonores à activer par performance en temps réel. Je voulais donner aux gens la possibilité de trouver leur moment, leur offrir un ensemble de possibilités à explorer, de combinaisons de fréquences à découvrir.
Vincent : Dans l’engin, l’animation peut être modulée sur la musique, ou encore sur les interactions qui influent sur la musique, qui, elle, influe sur l’image… La musique de Philippe pouvait m’aider pour le développement d’un tableau, mais l’inverse aussi était possible : je pouvais faire des tableaux qui inspiraient Philippe à faire de la musique.
Caroline : J’ai essayé d’aller dans les choses ressenties. Comme si on sentait notre pouls, la relation des visuels avec les fréquences et les pulsations sonores nous ramène à l’expérience physique du sommeil et du rêve.
Le projet s’est décliné sur différentes plateformes. Comment considérez-vous la réalité virtuelle comme outil d’expression?
Philippe : Il y a un côté un peu « dystopique » à la réalité virtuelle, avec ses masques et son isolement. Je voulais créer autre chose, une autre bulle de réalité. Les rêves sont un peu un système qui se produit : on s’endort, on se met à rêver, on perd le contact avec la réalité. La réalité virtuelle permet de recréer l’expérience en isolant l’ouïe et la vision des gens. On voulait repenser la réalité consciente. Pour moi, les quelques minutes où l’on ressort d’une expérience en RV, où l’on doit réadapter nos sens à notre environnement, sont pratiquement plus importantes que l’expérience en soi.
Édouard : On a commencé le projet en 2D, ensuite en version installation. Déjà, en sortant de l’écran et en le mettant en projection, notre perception du projet et des émotions a changé… Faire un projet génératif sur le Web, ça ajoute une couche de complexité, mais aussi d’accessibilité. En réalité virtuelle, on amène les gens dans un univers qui n’existe pas; on va chercher des sentiments qui n’arrivent pas normalement. Le visuel prend une troisième dimension : on n’a plus juste une surface plane devant soi, on est enveloppés.
Les rêves… manifestations du subconscient ou transformations d’expériences vécues? Comment les avez-vous abordés?
Philippe : Enfant, j’étais somnambule chronique. Je naviguais dans ma maison, mais il y avait une autre couche… J’étais dans un état liminal entre la réalité onirique et la réalité éveillée. Quand j’ai commencé ma pratique d’artiste, je me souviens d’avoir retrouvé mes journaux de rêves. Mes rêves venaient d’ailleurs. Ils allaient au-delà du contexte culturel et m’appartenaient. Les rêves sont une source d’information, une matrice; ils sont très proches de la créativité.
Vincent : On a tous une perception différente des rêves. On ne peut pas vraiment illustrer un rêve absolu. Ce qu’on a fait dans Rêve est donc plus un reflet de la réalité, que ce soit une impression, une situation ou une atmosphère. En étant plus vagues, on ne force pas les gens dans un carcan.
Caroline : Les symboles dans les rêves sont tellement culturels. La volonté de Philippe, ce n’était pas de faire un projet qui représente un rêve en particulier, mais plutôt de proposer l’expérience de rêver. Qu’est-ce qui se passe quand on rêve? On aborde le sujet par les sensations, qui sont un peu plus universelles que les symboles.
Édouard : Quelles sont les émotions; quel est le processus narratif du rêve qui se perd? C’est ça qui nous a intéressés.
Philippe : C’est hyper important comme individu, mais aussi comme société, de prêter attention à ses rêves et de réaliser que le contexte dans lequel on vit a été bâti sur des choses pensées par d’autres avant nous : des rêves manifestés en réalité. On passe un tiers de sa vie à dormir, à rêver. On n’est pas un ordinateur « switché à off » la nuit… Ces moments remplis d’informations nous appartiennent et font partie intégrante de notre expérience de vie en tant qu’humain. Observer nos rêves, c’est une technique accessible à tous permettant de nous libérer un peu de l’emprise hypnotique de la réalité consensuelle – c’est une source profonde de visions à explorer.
Bande-annonce
Performance en direct à IDFA 2016
Matériel promotionnel
GIF
Images
Équipe
Générique
Une création de Philippe Lambert,
avec Édouard Lanctôt-Benoit,
Vincent Lambert et Caroline Robert.
Une production de l’Office national du film du Canada.
CRÉATION
Réalisation, musique et son
Philippe Lambert
Technologie et programmation créative
Édouard Lanctôt-Benoit
Illustration, animation, modélisation 3D
Vincent Lambert
Illustration, animation, conception visuelle
Caroline Robert
Conception et texte
Philippe Lambert
Traduction et révision
Catherine Bélanger
Gabrielle Lisa Collard
Bronwyn Haslam
ONF
Producteur exécutif
Hugues Sweeney
Productrice
Marie-Pier Gauthier
Chargées de production
Nathalie Bédard Morin
Marie-Pier Gauthier
Chargée d’édition
Valérie Darveau
Directeur des technologies
Martin Viau
Coordonnatrices de production
Marie-Ève Babineau
Claudia Boutin
Perrine Bral
Dominique Brunet
Caroline Fournier
Administratrice
Marie-Andrée Bonneau
Agente de mise en marché
Tammy Peddle
Coordonnateurs marketing
Florent Prevelle
Stéphanie Quevillon
Stratège médias sociaux
Kate Ruscito
Gestionnaires de communauté
Alyssia Duval-Nguon
Mélissa Sauvé
Chargé de projet contenu web
Félix-Antoine Viens
Relations de presse
Marie-Claude Lamoureux
Technologies de l’information
Sergiu Suciu
Services juridiques
Peter Kallianiotis
REMERCIEMENTS
AATOAA
Bianca Arroyo-Kreimes
Caspar Sonnen
École primaire Arc-en-ciel, l’enseignante et la classe
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Jonas Kraft
Minelly Kamemura
Monique Simard
Simon Lambert
Victoria Catherine Chan
Vincent Morisset
François Turcotte
Wotienke Vermeer
Relations de presse
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L’ONF en bref
Au carrefour mondial des contenus numériques, l’Office national du film du Canada (ONF) crée des animations et des documentaires interactifs d’avant-garde, du contenu pour appareils mobiles ainsi que des installations et des expériences participatives. Les productions interactives et plateformes numériques de l’ONF ont remporté au-delà de 100 récompenses, dont 21 prix Webby. Pour accéder à ces œuvres uniques, visitez ONF.ca.